Skip to content. | Skip to navigation

Navigation

Personal tools

You are here: Home / News / Fishbowlship

Fishbowlship

Fishbowlship er navnet på min utstilling under studentfestivalen RUKA på Marinteknisk Senter i Trondheim i oktober 2010.

Bakgrunn

Jeg har lenge hatt en brennende interesse for åpen programvare og åpne utviklingsprosesser. Og jo mer jeg engasjerte meg i det, jo mer begynte jeg å tro at det marintekniske miljøet jeg var en del av på NTH, ville kunne flytte sitt fagfelt langt fremover dersom slike åpne prosesser og møteplasser ble tatt i bruk.

Kunst og skipsdesign

Med utstillingen fishbowlship har jeg forsøkt å analysere designprosesser gjennom kunsten. Metoden har vært å flytte det jeg lærte om skipsdesign på høgskolen inn i nye rom. Resultatet er syv bilder som jeg har laget spesielt til denne utstillingen.

Fishbowlship

Alt som ligger åpent på internett er synlig for alle og fra alle kanter. Internett kan derfor sammenlignes med en gullfiskbolle. Alt som slippes opp i gullfiskbollen er også synlig fra alle kanter. Fishbowlship handler derfor om å legge hele designmiljøet for skip, og for den del offshore konstruksjoner, ut på nettet.

Motivasjon

Deling av kunnskap har en moralsk og en teknisk side. Den moralske er åpenbar, men den interesserte leser kan eventuelt lese mer om det her: http://en.wikipedia.org/wiki/Free_software Den tekniske siden skal jeg forsøke å forklare:

Dersom man flytter et fagfelts utviklingsprosesser ut i åpne rom der hvem som helst kan delta, vokser antall potensielle testere, tilbakemeldere og utviklere. Operativsystemet Linux utvikles kontinuerlig på denne måten, og det er ganske mange som mener at Linux er langt bedre enn Windows. Begrepet Fishbowl brukt i forbindelse med programvareutvikling er hentet fra zope.org. Man kan lese mer om motivasjonen for en slik utviklingsprosess her: http://www.zope.org/DevHome/Fishbowl/index.html/Introduction.html

Gjennomføring

For å etablere en åpen møteplass og utviklingsarena, trengs en driftsløsning og et sett prinsipper som kan guide håndteringen av entiteter av kunnskap, metoder og verktøy som er elementer i skipsdesign. Slik kunnskapshåndtering er et fagfelt det forskes på allerede i dag, blant annet på Marinteknisk Senter (MTS) i Trondheim i Ship 4C-programmet: http://www.ntnu.no/imt/ms/ship4c Men når det gjelder å etablere en slags sandkasse for skipsdesignfaget på internett, kjenner jeg ikke til at det er gjort på NTNU. Det nærmeste jeg har funnet er denne nettsiden: http://www.ivt.ntnu.no/imt/systemer/svartebok/

Teori

Ingeniørvitenskap handler om å avgrense, modellere og løse et problem. Det finnes mange teorier om "modulariserte" designplattformer. En teori som muligens kan komme til anvendelse ved en eventuell etablering av en internettbasert sandkasse for skipsdesign, kan finnes i Nam P. Suh,s bok, Principles of Design, Oxford University Press, 1990. Et par aksiomer er gjengitt her: Axiom 1: Maintain the independence of functional requirements. Aksiom 2: Minimize the information content of the design.

En mer pragmatisk innfallsvinkel til relevant designfilosofi og bruk av et såkalt type definition system er anvist her: http://plone.org/products/dexterity

Fishbowlship og Marinteknisk Senter

På MTS på Tyholt i Trondheim har man et av de største og mest avanserte marintekniske forskningsmiljø i verden. Dersom dette miljøet klarer å lose en åpen løsning for utvikling av fagfeltet hjem til seg, vil det kunne gi betydelig anerkjennelse. Ikke bare vil det være banebrytende innenfor faget, men det vil være flaggplanting også innenfor akademia.

MTS står godt rustet til å klare dette. Hvert år begynner nærmere 100 studenter på et 5-årig masterprogram tilknyttet MTS. Disse vil kunne bli en konstant strøm av entusiastiske brukere og utviklere i samarbeid med det eksisterende forskningsmiljøet.

I dag deles vitenskapelig kunnskap på konferanser og gjennom artikler. Jeg påstår derfor ikke at det ikke skjer kunnskapsdeling innenfor akademia og forskningsmiljøene. Men denne metoden å gjøre det på er arkaisk. Det moderne i dag er å utnytte mulighetene som ligger i internett.

Utfordring

Hvor ligger den største utfordringen i dette? Jeg tror det er å komme i gang. Det er lett å se for seg at man må forske i åresvis før man vet hvordan man skal lage en slik internettbasert møteplass, database og testbenk. Men da er det også sannsynlig at man aldri får produsert noe som faktisk tas i bruk. Personlig er jeg tilhenger av å bare iverksette og følge prinsippene for Extreme Programming: http://en.wikipedia.org/wiki/Extreme_programming Et mulig startsted kan være å sette opp en wiki.